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Aceitar ou correr no Truco: um modelo simples de valor esperado

Um exemplo matemático compara aceitar e correr pela diferença de placar. Entenda as hipóteses antes de aplicar a conta numa partida real.

Por Equipe editorial do Campeonato de Truco · Publicado em

Na mesa

É possível comparar aceitar e correr com um modelo de valor esperado, desde que a pergunta e as limitações sejam claras. Aqui o objetivo é a diferença de pontos da partida, não dinheiro, fichas ou posição no campeonato. O exemplo usa uma mão comum paulista valendo 1, com pedido de 3 pendente.

Suponha que aceitar leve a dois resultados: ganhar 3 ou ceder 3. Ignore novos aumentos e empates, e chame de p a probabilidade de sua equipe vencer essa mão. A variação esperada da diferença de placar ao aceitar é 3p − 3(1 − p), ou 6p − 3. Correndo, a equipe adversária ganha 1, então a diferença varia em −1.

Nesse modelo, aceitar supera correr quando 6p − 3 é maior que −1. Resolvendo, p precisa ser maior que 1/3, aproximadamente 33,33%. Isso não diz que o jogador tem essa chance. Apenas fornece um ponto de comparação se uma estimativa válida de p estivesse disponível.

Para visualizar, use p = 40% como hipótese de exercício. Aceitar teria variação esperada de −0,6 ponto, contra −1 ao correr. Ambas são negativas, mas a primeira é menos negativa no critério escolhido. Valor esperado não significa que uma jogada isolada perderá uma fração de ponto: os resultados concretos continuam inteiros.

Uma decisão real pode exigir outro modelo. O placar perto do fim dá importância especial à chance de encerrar a partida; empates e contrapropostas mudam as saídas; e estimar a força adversária é difícil. Use a conta para entender uma comparação sob hipóteses, sem convertê-la em ordem automática de aceitar, percentual comprovado de vitória ou promessa de vantagem.

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Fontes consultadas

Colocar em prática